点击上方音频,可收听本文 ↑关注我们专栏的小伙伴,估计都有这样一个感受,田瑀就着某个话题探讨得出的结论常常具有“反转”的效果。
这并不是田瑀特立独行或推崇逆向投资所致,而是在经过了深入研究后,发现很多易于理解、传播的概念因为所具体对应的行业、事件、环境不同,会产生一定的“认知陷阱”,在投资中需要明辨(这突然让我想到,这是不是也是ChatGPT很难,至少短期内很难替代“人”做投资的一个论据)。比如这篇文章中即将提到的:游戏行业大概率进入存量市场。在田瑀看来,如果将游戏行业称为存量市场,那么我们所需要做的理解、应对,应该和我们在很多其他行业进入存量市场时有所不同。在这次的分享中(也是本专栏的第三篇游戏主题),田瑀提及的一些观点与之前有呼应,但讨论关注点不同,所以论述的不像之前详尽,我们摘录如下,也许能更好地帮助小伙伴们理解这篇。游戏行业是一个供给创造需求的行业(与电影,电视剧类似,新的内容可以创造更多的需求)。游戏行业的付费特征为体验付费,与很多服务业类似。虽然人均游玩时长很难长期提升,但是单位时长的付费金额却可以长期战胜通胀(游戏行业是显著受益于新技术的发展,更新奇的体验可以支撑高额的单位时长付费,而增加的付费金额通常绝大部分都会留在游戏行业本身而不是技术创新的硬件部门),因此行业的长期发展空间将十分巨大。游戏产业年会是游戏行业一年一度的重头戏,原计划于2022年12月召开的2022年度中国游戏产业年会,在推迟了两个月后于2023年2月12日-14日举行。会上发布的2022中国游戏产业报告显示,2022年中国游戏市场实际销售收入达2658.84亿元,同比下降10.33%,中国游戏用户规模为6.64亿人,同比下降0.33%。不少业内人士表示,游戏行业大概率进入存量市场。初看结论十分吓人,因为通常看到存量市场这几个字儿,下意识的反应就是夕阳行业、竞争恶化、盈利下降等等,但事实真的是这样吗?回到前面的问题,我们首先要明确的是,什么是游戏行业进入存量市场的内涵。存量市场也是那种一听就明白,仔细想想不一定那么清楚的概念。存量市场的内涵大概可以分为两类,要么量上遇到瓶颈,要么价上遇到瓶颈,过量的供给需要通过更加激烈的竞争方式实现各自的经营目标。回到游戏行业,个人理解所谓的存量并非针对市场容量,更多的指的是用户规模,而用户规模的所谓存量,应该更多指向的是增长缓慢、而非2022年就是手游玩家绝对规模的顶点。要理解未来,先要了解过去。近十余年的时间里手游用户数量实现了极为快速增长。手机游戏用户实现这样的增长有两部分原因,一是智能手机游戏优质的内容和游玩的便利性使得原有的游戏人口从客户端游戏、主机游戏迁移到手机游戏中来,二是手游的便携性以及对于玩家操作难度的降低,带来了游戏玩家群体的扩容。这也意味着从游戏总人口的角度来看,在过去十余年里增速并没有手游用户数量表观上那么迅速,整个行业用户数量增长的提速得益于手机技术的进步带来的便携性以及门槛降低,也就是说如果智能手机的硬件进步速度十分缓慢,我们站在当时的时点来看,游戏行业的用户数量可能早就进入存量市场了。但即使没有手游的普及,游戏人口的存量市场也并非绝对规模的下降,而是会随着时间的增长,整体游戏人口也会维持相当长时间的缓慢增长,事实上是个缓坡。站在当下我们面临着类似的情景,从总游戏人口的角度来看,手机技术进步带来的游戏人口扩容已经基本完成,游戏行业总用户数量进入由人口推动的缓慢增长,但亲近新的技术,提供更好的体验是游戏行业的自然特征。从总人口渗透率的角度来看,新技术带来的游戏人口的再次扩容并非没有空间;退一步,即使新技术应用短期没有质的进展,在未来很长的时间里实际游戏人口大概率也将维持缓慢的增长,因为新进入游戏年龄的人口仍将维持相当数量,由于年龄原因退出游戏人口的还在游戏壮年。因此从更长的时间尺度来看,对于我国游戏用户数量的增速下降,个人理解是进入阶段性的平台期,而非绝对量的长期天花板已到。至此回答完了第一个问题,什么是游戏行业所谓的存量市场。如果再考虑到游戏行业的付费本质是按体验付费,更像是服务业,长期单价的上涨个人认为可以抗通胀,整体市场容量即使在平台期也不必过于担忧。接下来的问题就是,进入游戏人口平台期的游戏行业竞争激烈程度如何?增量用户数量的规模下降,对于任何行业而言肯定会进入竞争更加激烈的阶段。主要原因来自于供给端的扩张有惯性,会按照过去行业的增速线性外推,当需求突然降速后,由于产能建设需要时间,供给端的调整相对滞后,从而导致行业的竞争恶化。有些时候很多事情从不同的角度来看有利有弊,本来手机游戏行业也将面临类似的问题,但版号的停发使得行业提前进入了产能的调整期,一定程度上缓解了用户数量增速下降带来的供需恶化,使得行业竞争的恶化程度有所减弱。同时版号恢复后整体数量上也有相应的减少,国家引导精品游戏的战略一定程度上缓和了大家的竞争,同时考虑到游戏本身的差异化特别明显,研发和运维均可创造差异化,单纯的价格竞争并不有效,更多的竞争者会在差异化上下功夫,具象化的指标考量就是更多的考虑留存,运营时长,同时对于单纯的买量竞争逐步淡化,建立自己的差异化。这一点跟白酒有些相似,优秀的企业在这样的市场环境下仍可创造可观的股东回报,对于差异化的竞争而言不同企业的感受将完全不同,企业之间的差异将持续扩大,所谓的游戏行业的存量市场并不需要过度担忧,2022年的行业规模负增长也大概率是周期性的波动。「 聪投的小追问 」
问 我们看到占据游戏市场份额超7成的移动游戏,在2022年实际销售收入和份额占比双双下降。这背后防沉迷规定进一步落实,用户结构调整是否是主要原因? 田瑀 个人理解用户结构并非主因,手游的付费方式为免费游玩道具付费,因此在整体居民收入有压力或者收入预期有压力的时候是有弹性的,工资少了就少买几个皮肤,少消费几个道具。由于游戏支出本身占收入的比例较低,事实上游戏支出相对于收入或者收入预期的敏感性个人认为还是较小的。2022年确实有类似的情况,各大游戏公司均反映用户的付费能力下降了。同时游戏又是按体验付费的消费形式,新内容是很重要的手段,版号的停发在2022年也正好到了影响游戏新增供给的阶段了,这些原因共同造成了手游的周期性波动。 问 2023年1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,创下自去年4月份游戏版号"开闸"以来的新高。不少人觉得今年的游戏行业会迎来“戴维斯双击”,您怎么看 田瑀 这个并非我擅长的部分,市场对于静态估值的看法会随着预期而变,但如何变化受什么影响我不是太懂。从利润角度来看,新版号的发放到游戏上线仍有段时日,但相当部分会在2023年上线,对于利润而言大概率是有利,但具体公司还要具体分析。 问 版号重发已经有一段时间了,上市公司研发人员数量、新发版号中创业公司数量占比,这两个指标目前有值得一提的信息吗?现任中泰资管基金业务部副总经理,复旦大学材料学学士,复旦大学物理学硕士。10年投研经验(其中7年投资管理经验)曾任安信基金特定资产管理部投资经理、中泰资管权益投资部高级投资经理。坚持价值投资理念,善于寻找具有宽阔护城河的成长股,分享企业成长的价值。
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